人们玩游戏不外乎就是用最低的时间、精力等成本,来换取最大的成就感、荣誉感,以及马斯洛需求理论中的归属感、社会尊重感。
游戏既然被称作“电子海洛因”是不无道理的,它们的作用机理都是通过某种途径刺激人体“多巴胺”的分泌。
只不过毒品通过药物直接作用于人体,从生物学的角度刺激器官组织产生。而游戏则是通过对人类行为机制的研究,营造出一个能够让人产生多巴胺的氛围和场景,让人在模拟现实的行为活动中获得多巴胺的额外分泌。
所以,简单的来说,所有的游戏就只有一个目的,尽可能地让人玩的“爽”。
Bartle总结出了玩家有四种类型:杀戮者、成就者、探索者和社交者,对应了游戏中四种不同“爽快”的乐趣。
杀戮的乐趣
杀戮乐趣的核心,在于击败其他玩家时产生的优越感。这是一种自人类诞生以来就伴有的原始冲动。
现实的社会中当然不允许打打杀杀,这种冲动也转换为了社会场合中各种各样的博弈、竞争。这种竞争是往往是残酷的,不是每个人都能出人头地,但是游戏为这种冲动提供了一个良好发泄途径。在很多游戏中,玩家与玩家之间的PVP对抗,都是游戏的最基本玩法。
比如在王者荣耀里,就有一些机制来保障玩家获得这种征服的乐趣。对于刚开始玩王者荣耀的玩家,系统都会为其匹配机器人,供玩家“杀戮”用。这些机器人有一定的智能程度,一般玩家是不知道这是机器人的。所以一般在开始的几局,很容易让人享受到以一敌百的快感,从而令玩家持续玩下去。
挑战的乐趣
成就的乐趣在于在于完成一个个游戏环境中的挑战,从而自我效能感的形成。
杀戮者是玩家与玩家之间的对抗,成就者则是玩家对环境的对抗。游戏中一般都设置了人为的环境挑战,表现为一关一关的关卡,难度逐级提升,对玩家的能力要求也越来越高,但当完成挑战获得奖励时,就会获得极大的乐趣。
挑战也可以是玩家自己人为定制的。拿王者荣耀来说,其中也提供了大量潜在的挑战目标,比如完成每日任务,比如熟练玩耍每一位英雄,比如获得所有的成就称号,比如从好友中的第100位提升到第1位等等。而游戏中PBL这样完全量化的环境,则为玩家自定合理的目标提供了基础保证,玩家很容易制定一个“跳一跳能够着”的目标。
这些挑战符合自我决定理论的条件,游戏本来就是玩家主动控制的过程,而玩家在逐渐完成目标的过程中也表明了自己胜任能力,并且现在的游戏往往都可以随时方便地在朋友圈进行分享。玩家是具有相当的内在动力来一步步完成这些挑战。当一口气完成了比如从天梯青铜段位到王者段位的目标时,回顾过去自己的整个历程,自我效能感就会油然而生。
与此同时,玩家每次制定具有一定挑战难度的目标,并尽力克服的过程,也是可以酝酿出心流体验的过程。极易让人沉迷其中,难以自拔。
探索的乐趣
人天生就具有好奇心,对未知的探索是人的一种本能。人类就是在不断的求知中得以生存延续下来。
有的玩家,就痴迷于对游戏固定模式的打破,喜欢对新玩法的探索。他们会去尝试给相同英雄出不同的装备,尝试每次用不同的玩法来玩同一个英雄。他们不求每次都能击败对手,只求体验到最完整的游戏。
我们也对即将到来的发生充满期待。就像看足球比赛的直播一样,要比看录播要有更大的吸引力。这是由于环境的不确定性,无论如何你都想知道下一局将会遇到什么样的队友,发生什么样的情况,剧情又会向哪个方向发展。
探索未知的乐趣中,还有一种随机的乐趣。这是斯金纳箱的实验,也是赌博机制的本质原因。就像期待打开微信红包一样,游戏中也设计了很多随机机制。很多卡牌类游戏能够赚的盆满钵满,都是运用的斯金纳箱原理,通过随机性给玩家带来额外的多巴胺刺激。
社交的乐趣
人也是从众动物,玩家需要从游戏中获得社交归属感和社会尊重感。
就用王者荣耀这样典型有着大量用户基础的游戏来说,当你的朋友在聊天时都在聊王者荣耀的时候,如果你没玩过,很可能被排外。于是有人怕跟朋友没话可聊,而主动玩起了王者荣耀。他们通过一款游戏来获得社交时的归属感。
同时王者荣耀基于微信的社交系统,也能让玩家能够在好友间炫耀游戏中的成就。游戏中每解锁一个英雄,每获得一个称号,系统都会自动生成一张截图,简单快捷地发送到朋友圈。借助王者荣耀,他们期望能在自己的朋友圈获得社会尊重感。
王者荣耀已成为了一种基本的两性社交工具。截至2017年5月,女性玩家占到《王者荣耀》用户总数的54.1%,超过男性玩家。这是几乎其他所有同类游戏都无法比拟的。陌陌为此受到了极大冲击,它万万没想到最大的异性陌生人社交平台会是一款叫王者荣耀的游戏。陌陌用户常纠结两人加了好友却无事可做,但这在王者荣耀中完全不是问题。这以至于王者荣耀成为了最大的约pao平台,很多男性玩家就是以在王者荣耀中“带妹”为乐。
如此看来,能够如此轻松、低成本地获得丰富的乐趣、快感的行为,就是打游戏了。
而我们在游戏化设计中,也应该考虑如何为不同类型的玩家提供各自的兴趣体验。
作者:老咸